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第2部分(第1/4 页)

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我很关注微软内部团队在软件开发的过程中,他们是如何去处理技术与人际交流之间的关系的;这类栏目总是我的最爱。看到大量的公司内幕被写了出来,我常常会感到吃惊——我不知道还有多少不为人知的故事没有说出来。

大型项目中的软件工程管理者面临着3个基本的问题。第一个是,程序代码太容易被改变了。跟机械或土木工程不一样,它们在现有系统上做一次改变总是要付出实实在在地拆毁某些东西的代价,而软件程序的改变只需要敲敲键盘就行了。如果对一座桥的桥墩或一架飞机的引擎做一个错误的结构性更改,由此产生的后果,即使不是专家也很容易就能看出来。然而,如果在一个现有程序上做修改,对于其风险,即使经验丰富的软件开发者进行了充分的讨论,其结果常常还是错的。

建筑隐喻实际上可以很好地适用于软件。基于程序代码在系统中所处的层次,它们可以被比作为“基础、框架和装饰”。“基础”代码具有高度的杠杆作用,它们的改动常常会引起严重的连锁反应。“装饰”代码比较容易改动,而且也需要被经常改动。问题是,累积了几年的改变之后,复杂的程序就跟历经过几次装修的房子差不多了——电源插座躲到了橱柜的后面,浴室风扇的出风口通向了厨房。再做任何改变的话,其副作用或最终的代价都是很难预知的。

第二个基本问题是,软件行业还太年轻,关于可复用组件的正确标准实际上还没有被发现或建立起来。大头钉是否应该放在离开16英寸的地方,以同时适应水平或垂直的4x8英尺的干垒墙或夹板?我们不仅在这类问题上还没有取得一致意见,甚至我们还没有决定,是否像大头钉、干垒墙和夹板这样的组合更可取,还是我们要去发明像泥浆、稻草、石头、钢铁和碳化纤维这样的组合。

最后一个问题实际上是第二个问题的另一种表现形式。每个项目中重复发明的软件组件,它们也被重复命名了。软件行业里对现有的概念发明新的名字是很常见的,即使用的名字相同,这些名字也以新的方式被重用。行业里有一个心照不宣的秘密:关于软件开发最佳方法的相当多的讨论,参与的实际上都是同一群人,只不过他们用了不同的名字,他们甚至对彼此正在说的东西都没有一个哪怕是很朦胧的想法。

表面上看来,这些都是很简单的问题。建立一些标准,然后强制实行它们。在快速进步的大容量、高价值、低成本的软件世界里,这可是一个让你的业务落败的捷径。实际情况是,软件最大的工程障碍,同时也是它最大的优势。无处不在的软件(运行在低成本的个人电脑和互联网上),已经使得以惊人的步伐去创新成为可能。

随着微软的成长,公司已经不再能在最佳工程实践的研究方面大量地投入,然后经过深思熟虑,挑选出其中具有最好质量的方法。个人电脑和Windows的成功,已经把公司从按传统方式做些小项目的形态转变出来,转而要去谱写开发有史以来最庞大、最复杂软件的新篇章。

为了能够创建出平衡风险与效率、创新的最佳系统,微软面临着持续不断的挣扎。考虑到我们的一些项目有着极度的复杂性,这些努力甚至可以称得上“英勇无畏”。在过去的一段时间以来,我们已经设置了专员、建立了专门的组织,他们都一心一意、致力于这个行业里最困难的事情——“软件发布”。我们已经学会了很多的民间传说、风俗、文化、工具、过程和大拇指规则(译者注:Rules of Thumb,是指没有经过科学实验、直接从实践中总结出来的方法和规则;它们在很多情况下都有用,但并不是放之四海皆准),那些都有助于我们建造和发布这个世界上最复杂的软件。但与此同时,每天都处理这些问题难免也让人心惊胆战、士气受挫。Eric的栏目正是大家跟我们一起分享和学习的极好方式。

Mike Zintel,微软公司Windows Live内核开发部门总监

2007年8月

第3章

根除低下的效率

本章内容:

2001年7月1日:“迟到的规范书:生活现实或先天不足”

2002年6月1日:“闲置人手”

2004年6月1日:“我们开会的时候”

2006年7月1日:“停止写规范书,跟功能小组呆在一起”

2007年2月1日:“糟糕的规范书:该指责谁?”

正如我在第2章的“精益:比帕斯雀牛肉还好”栏目中所说

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