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第1部分(第1/4 页)

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正文网游设定

网游作品很多,但是和格斗游戏联系上的大概还没有。我却觉得与格斗游戏联系在一起才是网游以后的发展方向。我总觉得大家都在谈所谓的PK技巧和PK经验之类,那其实就是在向格斗游戏的方向上靠拢。

格斗与网游的结合,我觉得是给那些运气不好又没有什么钱的人(这种人其实是大多数)一个机会,一个让他们展示自己能力的机会,毕竟并非所有的人都有“玄幻主角小强”般的运气。格斗中,他们可以通过努力提高。其实,每个人都是相信自己的天赋比别人强,或者至少不比别人差的。那么格斗与网游的结合就给了他们这样一个机会,证明他们自己的机会。

有一些人总是认为主角一定应该走上游戏的道路,这种讨论其实根本没有必要。一个人做决定,影响他的因素有很多,每个人的个性和他的环境都不一样。所以请不要在主角的人生道路选择问题上做过多的纠缠,那没什么意义。

讨论

这书里格斗只是开头的开胃菜而已,毕竟这是网游小说。我后面会写一种全新的游戏模式,把中国的武侠和网游真正的结合到一起来。其实,我也在写一本武侠小说,不过还不到给各位看的时候,各位可以期待。^_^我很喜欢格斗游戏,但是可惜所有的好格斗游戏几乎都是MADEINJAPAN,本着抵制日货的态度,我一度对格斗游戏没什么兴趣。直到韩国的公司开发了KOF我才真正开始玩格斗游戏。就现在看来,格斗游戏的没落已经是一种趋势,大型网络游戏可以说是全面取代了原来在大型游戏机中格斗游戏的霸主地位。对于抵制日货的弟兄们来说,这未尝不是一件好事。对格斗游戏的没落我是没有什么遗憾的,唯一遗憾的就是从开始玩格斗游戏到现在就没有玩到过优秀的国产游戏。

有好心的朋友提醒我,在小说里招式的描写太少,其实这是我有心如此。我不太愿意在前面的开胃菜里加太多的作料,所以所谓的招式或者可以说是武打的场面,在后面的文章里会写到。我的决定本来是在格斗型网游里所有的招数都是玩家通过判定时间自己创造的,这样所有的东西就有了一个从发生到发展的过程。我想写的是一个全新的游戏种类由无到有,由小到大的发展过程。如果前面的招式写的太细,后面的戏恐怕会减色不少。当然,这么写其中也有拔高主角天分的意思在里面。不过既然有这么多读者给我提意见,说明大家对现在的这种写法也接受了,也就是说喜欢看纯粹的格斗游戏战斗的读者也还是不少。那么是不是应该增加前面对格斗的描写,把格斗写的更加详细具体,我希望各位给我一些有用的意见。各位不妨在我的书评区多留言,我会按照各位的要求对本书的构思做出修改。

网游设定

首先,此网游中没有级别上限。进入网游后,首先是自己在地图某处出生。然后,NPC会教你所有的公司提供的简单招式和判定演示。你自己到旁边的地方练习。等你全部掌握之后就可以到江湖中闯荡。这时有选择出现。

1。你可以选择加入某门派,此门派可以是玩家创立的,也可以是公司在最开始时提供的。

2。你可以选择自己闯荡江湖。

现在我们说说第一个选择。如果你选择了加入门派,那么恭喜你,你得到了一个练级的好地方。你可以和门派中的任意一个被设定好的NPC切磋(打格斗游戏),胜利则得到经验值。但是在门派中升级有限制!也就是说你挑战NPC到一定的级别后在门派内部升级会超级困难,这个极限级别我暂定为50级。也可以和其他门派的玩家切磋得到经验值。切磋设定如下:挑战者胜利且挑战者级别不高于被挑战者,则挑战者得到经验,失败者要扣除同等经验值,反之一样。挑战者级别高于被挑战者,挑战者胜利则挑战者得到经验值,被挑战者扣除挑战者得到的经验(有级别加成,扣的比得到的多!)。这个设定保证了不能靠自己人之间互相放水来赚经验。然后你在门派里练不下去了,就要闯荡江湖,这时就进入了和2相同的设定。

自己闯荡江湖就是在地图中挑战玩家和游戏设定好的NPC,都是打格斗游戏,在地图中的NPC打赢的话可以加的经验比在门派里多,但是你要走路去找适合你级别的NPC。这样就有时间的消耗和被PK的问题。总体来说,自己闯荡江湖比加入门派的速度快,但是危 3ǔωω。cōm险系数高。非格斗高手莫选!!当你挑战地图中玩家的时候就是立刻进行格斗游戏,没有什么擂台什么的,就是遇到了你就可以开打,但是

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