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第62部分(第1/4 页)

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魇炝范染�缘暮玫胤健�

发一点给大家看看:先是各式各样的魔法禁忌门

1。法师2工匠3。精灵武器

居然还有我能打碎的门

经常碰到的BOSS

能掉的发光的地方的地洞

对了还有个要说的,就是阿里巴巴中的芝麻开门

还有就是无数的宝箱了

大量的米矿

还有更多的秘密,就等其他人补充了

补充一下地图:虽然没有全探开,但是可以作为参考了最中间的圆圈是出口,周围有五个入口分别通向五个小迷宫,五个小迷宫又可以通过图13的洞相互联系。

怪物密集的魔法门内部:大量的,刷新速度超级快的亡灵之地。

世界如此黑暗我却如此灿烂(上)

更新时间:2007…8…4 15:17:00 字数:1874

1:玩家玩网络游戏的主要目的是交朋友,其比率为59。6%,其次是锻炼智力和纯粹娱乐,其比率分别为9。7%和7。5%。网络游戏渐渐成为一种人际交往模式。

2:玩家看中游戏是因为喜欢游戏操作的难易度占33%,因为游戏画面和音效吸引人占16%,喜欢活动和客户服务,分别占9%、8%。

3:网络游戏玩家最喜欢在游戏中做的事情是认识新朋友19。7%,寻找极品/制造极品16。4%和完成任务14。5%。探索游戏中未知领域13。3%,尝试不同玩法10。2%,PK9。8%,聊天8。9%,做高手8。5%,建立帮会战斗8。1%,打听小道消息4。1%……。

4:网络游戏玩家最喜欢的活动是游戏中进行网上婚礼35%。其他就差远了。

5:有66%的玩家在家玩游戏,学校15%,单位9%。玩家每天平均花费4。1小时玩游戏,其中,每天花费1…3小时玩游戏的网络游戏玩家占45%。

6:目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81…120元的比率相对比较高。不过实际玩家可以接受的每月游戏费用为87元。其中,希望只花20…50元每月的用户比例最高,占29。1%。

7:玩家对某款游戏的平均黏着度为7。9个月,持续玩网络游戏半年…1年的用户比例最高。

8:国内网络游戏玩家男女比例接近5:5。玩家的平均年龄为23。6岁;其中,19…25岁的玩家占50%左右。玩家的学历阶层比例差别不大,大专及本科的玩家稍微突出。

9:网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是格斗游戏/射击类,占33。1%,其次是战略类27%和角色扮演类18。3%。其他是桌面'社区类13。9%。体育音乐类6。0%,探险/益智/育成类1。7%。

10:促使中国网络游戏用户离开某款网络游戏的最主要因素是亲人朋友的反对,占29%。其次的原因是转站占24%(换游戏)和游戏安全9%。

根据上面的数据我总结一下,一个理想游戏应该是:

1:玩这个游戏能广泛交友,其中更重要的是能和异性交友,能网上婚礼。

2:这个游戏有很适合的游戏操作难易度,很有趣,玩起来不枯燥。

3:有美好的画面和动听的音乐。

4:游戏最好适合每天在家里有空时玩上个4小时左右,每月花个100元以下(不含上网费)。不会让玩家太过沉迷于游戏而会被家人强烈反对。游戏需要不断的有新内容的更新(7个月要大变脸)

5:玩家有不同的需求,最爱格斗,但格斗要和制作平衡。同时战略、成长、休闲也是大家喜欢的。

然后让我们用最古老的方法来分析一下玩游戏人的心理。

从人的本能意识着手吧。弗洛伊德先生在1900年的《梦的解析》中就告诉我们,人的本能,也就是潜意识,就是要满足自己两种本能:生的本能和死的本能。

生的本能包括自我本能和性本能,它遵循快乐原则,是追求快乐的,代表着爱和建设的力量,也代表着自我实现、追求和探索。当然也含有喜欢异性,繁殖,生存的本能。

死的本能主要是指自我毁灭的本能,它是遵循超快乐的原则的,是破坏和恨,悲伤和死亡的力量,它更原始更深层。它表现出人们破坏、伤害、征服、残酷、恐惧等的本能;也带有保守性、倒退怀旧和机械重复性的一

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