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第6部分(第1/4 页)

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杂化的方向不断发展。

1972年,布什·内尔创办了雅达利公司,这是一家影响了整个游戏业发展的公司。以雅达利公司开发的电视游戏机为平台,大量的软件商都加入到雅达利的游戏开发队伍中来。软硬件厂商的合作所引发的、迅速且成熟的游戏商业链条开始出现并逐渐稳定成型。

然而,追求高额利润的雅达利终因自己的放纵让游戏突破了社会舆论的底限。一款表现种族歧视,并带有色情内容的游戏让公众把矛头对准了游戏平台的生产商——雅达利公司,并直接导致了雅达利公司的覆灭,史称“雅达利冲击”。

雅达利的覆灭使高速发展的游戏业迅速进入低谷。一时间,媒体纷纷对视频游戏进行口诛笔伐。但是,这次事件也给游戏界的其他厂商提供了崛起的机会。

1978年,一家名为“任天堂”的日本公司生产了它的第一款街机游戏,这是一个新王朝的开始。雅达利覆灭后,任天堂迅速地发展起自己的游戏营销体系,制定了严格的游戏软件制作限制,不但控制了日本本土市场,更大举向欧美发展,并获得巨大成功。《魂斗罗》、《超级马里奥》、《赤色要塞》等经典FC游戏给玩家们制造了无限的快乐。

任天堂为了防止自己重蹈雅达利的覆辙,对软件厂商进行了严格限制。并利用自己在业界的垄断地位随意调节厂商的利润。这种高压的统治方法虽然保证了FC上软件的质量,却也增加了硬件厂商和软件商的矛盾与隔阂。

SONY看准了这一点,利用与任天堂合作的机会,试图进入游戏产业。但是,聪明的任天堂看穿了SONY的意图,中途改变了合作意向。为了避免独自承担前期开发的损失,SONY铤而走险,独自开发以光盘为媒体的游戏机——Play Station迅速占领了游戏市场。很多原来忠实于任天堂家族的游戏开发厂商纷纷倒戈支持SONY。至此,SONY的游戏王朝开始了。随后,SONY的PS3、微软的X360和任天堂的WII三分环,各领风骚。

与此同时,视频游戏的另一个分支——电脑游戏也凭借着互联网获得了空前的发展。网络游戏的面市,让很多原本不玩游戏的人都沉迷于其中。很多成年人也在这个虚拟世界中花费了无数的时间和金钱。当代理《传奇》的陈天桥荣登首富榜的时候,网络引发的社会问题也开始像乌云一样笼罩在网络游戏产业的上空。学生们对网络游戏的沉迷,以及因网络游戏引发的一些恶性刑事案件,让社会对网络游戏的反对态度逐渐强硬起来。

游戏与社会公众之间的纠葛从它诞生开始就没有理清过。一方面,凭借着对玩家心理的深层次把握,游戏开创了有史以来最能深入玩家内心、最能影响玩家精神世界的娱乐工具。另一方面,游戏提供的精神上的高度满足也让很多玩家忽视了现实的生活,并造成很多严重的社会问题。

作为有氧信息的成员,视频游戏无疑是最为出色、吸引力最强的。但它引发的社会问题恰恰也是最多的。这也引发了我们更深层次的思考:如何把握有氧信息对受众的有效吸引与让受众与有氧信息保持合适距离的火候呢? txt小说上传分享

第三章 无处不在的有氧信息形式(9)

这的确是一个问题。

7。互联网

互联网,这个原本用于军事用途的新发明,从根本上改变了人们传播信息的途径和方法。

1969年,全世界都笼罩在冷战的阴云之中。美国国防部为了应对苏联的核弹攻击,将四所美国西部大学——斯坦福大学、加利福尼亚大学、犹他州大学和加利福尼亚大学洛杉矶分校的电脑主机连接起来,这是世界上最早的互联网。

早期的互联网,并不具备有氧信息的各种特征——它的操作十分繁琐,即便是计算机专家也要为使用互联网学习非常复杂的系统,苦不堪言。而且其中的内容也没有什么趣味性可言,都是一些只有计算机专家才能看懂的符号。它的用途主要在军事方面,一旦核战争爆发,军方就可以利用这些互联的电脑传输数据资料。可以想见,这个世界上最先进的科技成果与我们普通人的生活相去甚远,也就谈不上实用。但互联网自身的进化迅速地改变了这一点。

1979年,新闻讨论组开始现身互联网。人们可以根据自己的喜好在相关的新闻组里发布信息,这是互联网上第一次进行个人交流的网络应用。1981年,电子邮件系统被开发出来。人们终于可以在互联网上进行信件的收发。随后不久,FTP和远程登录技术也被开

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